Onderwijzen en games in de virtuele ruimte van jongeren

Door:  Liesbeth Mulkers, Laura Strybol, Ayla Castelein, Eleonore Petit en Toke Oosterbos

In onze eerste longread ‘Jongeren in virtual space’ schetsten we welke virtuele ruimtes er zoal zijn, welke plaats ze innemen in de levens van jongeren en hoe de jongeren deze ruimtes ervaren. Hieronder gaan we dieper in hoe die virtuele ruimte kan worden ingezet in het onderwijs.

Waarom zouden we deze virtuele ruimte gebruiken in de les?

Motivatie in onderwijs is heel belangrijk, maar durft soms wel eens te ontbreken. Door in te spelen op hun leefwereld, zoals de virtuele wereld die een grote impact kent in het dagelijkse leven van de jongeren, kunnen leerkrachten mogelijk meer interesse opwekken voor hun vak.

Vooraleer we de voordelen van het gebruik van de virtuele ruimte in de les bespreken, kaarten we eerst de beperkingen en bezorgdheden ervan aan. Volgens Wouter van Grootheest is het grootste struikelblok de afwezige game-geletterdheid van leerkrachten, waardoor de didactische inzetbaarheid ervan in de klas vrijwel onmogelijk wordt. Het is dus belangrijk om als leerkracht een zekere globale kennis te verwerven over deze wereld.

Maar dit ligt niet altijd binnen het bereik van de leerkracht, er spelen soms ook andere factoren mee die het gebruik van de virtuele ruimte in de les bemoeilijken. Mogelijke struikelblokken zijn:

  • Scholen moeten zich aanpassen op vlak van materiaal. Games betrekken in het onderwijs vraagt namelijk een bepaald aantal beschikbare computers en ondersteuning. Scholen moeten niet enkel budget vrijmaken voor de technologie, maar ook voor de nodige uren bijscholing van de leerkrachten.
  • Er bestaan nog steeds veel vooroordelen rond het gebruik van games. Termen als gewelddadig, verslavend en gevaarlijk worden door velen geassocieerd met gaming. Dit is deels te wijten aan de afwezige game-geletterdheid bij volwassenen.

Het is belangrijk om als leerkracht uit je comfortzone te stappen. De leerkracht moet de leerlingen, als experts, toestaan hem ook iets bij te leren. (Baas, 2015) Dit kunnen we ook linken aan de leerprincipes van Gee. Gee stelt dat een goede game als een leerkracht is. Een goede game legt zichzelf uit. Veel games zijn opgesteld volgens dezelfde principes die het onderwijs hanteert, zo kennen we de principes van geleidelijkheid, aanschouwelijkheid, activiteit, motivatie en individualisatie.

Games brengen belangrijke vaardigheden aan, zoals het ervaringsleren: spelers leren keuzes en inschattingen maken, communiceren, taakgericht (samen)werken, theorieën bedenken, enzovoort. De grootste troef van gamen is echter de flow waarin de spelers verkeren wanneer ze gamen. De flow is een emotionele staat die ook waarneembaar is bij onder andere acteurs en atleten: de persoon in kwestie gaat volledig op in de handelingen die hij/zij uitvoert, de omgeving wordt volledig uitgeschakeld. Om games in het onderwijs te kunnen inzetten moeten leerkrachten het positieve aspect van de flow en het ervaringsleren erkennen. Pas dan kunnen leerkrachten de controle behouden en (game)opdrachten pedagogisch als didactisch in de juiste richting sturen.

Naast ervaringsleren en de flow worden games ook gekenmerkt door een zeer hoog motivatiegehalte. Malone (1981) concludeerde al dat een verhoogde motivatie leidt tot een verhoogde leeropbrengst. Motiverende aspecten van games zijn onder te brengen in vier punten: FaCuCoCha.

  • Fantasy: Handelingen in de virtuele wereld hebben geen effect op de echte wereld van de speler.
  • Curiosity: De speler wordt sensorisch (Hoe ziet iets eruit? Hoe klinkt het?) en cognitief (Hoe zit dat precies?) geprikkeld.
  • Control: De speler heeft controle over irrelevante onderdelen zoals het personage aanpassen, geluid aan- of uitzetten …
  • Challenge: De speler moet zich uitgedaagd voelen in zijn zone van naaste ontwikkeling.

Hoe kan je games integreren in een les?

Allereerst moet het verschil in games benadrukt worden: zowel ‘echte’ games als serious games (edugames) kunnen ingezet worden in lessen. De moeilijkheid zit er hem in om de gepaste game voor jouw les te vinden. In Van Spelen tot Serious Gaming verduidelijkt Martijn Koops de kenmerken van een goede educatieve game. Hieronder lijsten we enkele van zijn tips op:

  • Kies doelen die belangrijke misconcepties (over jouw vakgebied) van leerlingen aanpakken.
  • Bewaak de volgorde van toenemende complexiteit om generalisatie van ontwikkelde concepten uit te lokken.
  • De spelregels (met de eigenlijke boodschap) moeten herkenbaar zijn.
  • Zit er structuur en logica in het spel? Kan je deze ook benoemen?
  • De game moet de aandacht kunnen vasthouden en effectieve, heldere, stimulerende feedback geven.

Verder in het hoofdstuk bespreekt hij nog mogelijke technische problemen en vakdidactische valkuilen. Ook benadrukt hij de belangrijkheid van een goed ontwerp, zo moet bijvoorbeeld een bepaalde handeling visueel het correcte gevolg uitlokken.

Hieronder vind je een lijst met sites waar online games beschikbaar worden gesteld. Hou bovenstaande tips zeker in achting als je tussen de vele games zoekt.

Online vind je een groot aanbod van (serious) games. Als je je verder wil verdiepen in het onderwerp vind je meer informatie in onderstaand naslagwerk van Howest. Je vindt er ook een mooi overzicht van goede games die kunnen worden ingezet in lessen.

Geraadpleegde bronnen:

Baas, N. (2015). Samen de online wereld verkennen : een reisgids voor in de klas en thuis. Huizen: Pica.

boyd, d. (2014). It’s Complicated: The Social Lives of Networked Teens. In d. boyd, It’s Complicated: The Social Networked Teens. Londen: Yale University Press.

Koops, M. (2011). Wat weten we over gamen in de klas? In D. Van der Aalstvoort, & D. Van der Aalsvoort (Red.), Van Spelen tot Serious Gaming (Vol. II, pp. 212-230). Leuven: Acco.

Van Grootheest, W. (2011). Betreed de wereld van het gamen: over de mogelijkheid van ‘echt’ gamen in de klas. In D. Van der Aalstvoort, & D. Van der Aalsvoort (Red.), Van Spelen tot Serious Gaming (Vol. II, pp. 197-211). Leuven: Acco.

S.d.. (2015). Respectprotocol en sociale media. Geraadpleegd op 1 mei 2015. http://www.bs-tempel.nl/nl/ouders/respectprotocol_en_social_media

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s