Jongeren in “virtual space”

Door:  Liesbeth Mulkers, Laura Strybol, Ayla Castelein, Eleonore Petit en Toke Oosterbos

 Als studenten, toekomstige leerkrachten en cultuur educators willen we infiltreren in de virtuele ruimte van jongeren. Dit wil niet zeggen dat we hun virtuele ruimte daadwerkelijk zullen binnentreden, maar we willen ze beter leren begrijpen zodat we ook in deze wereld kunnen helpen bij hun zelfontplooiing tot kritische jongvolwassenen. Het zou zonde zijn om ons niet te wagen in de virtuele wereld terwijl jongeren daar juist meer en meer tijd in doorbrengen.


In ‘Jongeren in virtuals space’ verkennen we de virtuele ruimte van jongeren en ontdekken we wat dit voor hen betekent. In de tweede longread ‘Onderwijzen en games in de virtual space van jongeren’ die binnenkort hier zal verschijnen, spitsen we ons toe op gaming en hoe we dit kunnen inzetten in het onderwijs.

Zelf spenderen we veel tijd in onze virtuele ruimte, ook voor het schrijven aan dit onderzoek. We schreven met vijf studenten samen in eenzelfde google.docs-document. Hierdoor moesten we niet fysiek in dezelfde ruimte aanwezig zijn en kon iedereen er elk moment aan verder schrijven. Dit onderzoek werd dus mede mogelijk gemaakt door de virtuele ruimte.

Wat verstaan we onder virtual space?

Door het toegankelijk maken van het internet voor het grote publiek in de jaren 90, werd een nieuwe wereld gecreëerd: de virtuele ruimte of virtual space. Deze ruimte is tot vandaag de dag niet meer weg te denken uit onze levens. Meer en meer mensen vinden hun weg in deze virtuele dimensie.

Jongeren vertoeven dikwijls in deze virtuele ruimte. Hierin kunnen we twee populaire platformen onderscheiden: sociale media en gaming. Onder sociale media kennen we onder andere sites als Twitter, Facebook, Instagram, … De gamewereld kunnen we algemeen onderverdelen in twee groepen, met elk drie subgroepen. Op vlak van de gebruikte hardware kunnen we pc-games, console games en mobiele games onderscheiden. De gebruikte software bepaalt dan weer het doel van games: Core Games (ontspannende games zoals League Of Legends), Casual Games (even tussendoor te spelen zoals kaartspelletjes) en Serious Games/Edugames (games met een educatief doel zoals Sharkworld).

Welke plaats neemt de virtuele ruimte in, in het leven van jongeren?

(boyd, d. 2014)

In It’s Complicated onderzocht danah boyd het sociale mediagebruik van Amerikaanse jongeren. In haar boek probeert boyd de vooroordelen over sociale media weg te werken door een inzicht te bieden vanuit het standpunt van jongeren zelf. De vele interviews en informele gesprekken met deze Amerikaanse jongeren verschaffen duidelijke en vaak – voor volwassenen – ongekende redenen tot het (soms overdadig) internetgebruik van de huidige jeugd. Jongeren worden niet aangetrokken tot de – door ouders vaak gehate – technologie, maar tot het sociale aspect online. Tieners vandaag de dag krijgen vaak de vrijheid niet om fysieke interactie te hebben met hun peers. De echte wereld wordt als een broedplaats van onheil en gevaren gezien, waardoor jongeren vaker thuis worden gehouden. Het is dus meer dan logisch dat ze zich tot de virtuele wereld wenden.

Online kunnen jongeren hun eigen identiteit ontwikkelen door de vele mogelijkheden tot communicatie. Jongeren chatten en houden contact met vrienden uit de echte wereld, maar ook met mensen die ze online ontmoeten. Het internet biedt de mogelijkheid om mensen met dezelfde interesses op een snelle en soms zelfs anonieme manier te vinden.

Deze aspecten kunnen we ook toepassen op gaming: spelers leren taakgericht samen te werken met andere spelers waarbij communicatie een grote rol speelt. Het ervaringsleren is een belangrijke factor in het gamen, maar ook in de maatschappij van morgen.

Hoe ervaren jongeren hun virtuele ruimte, hun virtual space?

Zoals eerder vermeld, draait de virtuele ruimte voor jongeren vooral om het sociale aspect. Iedereen maakt deel uit van verschillende netwerken. Die netwerken kunnen ook plaatsvinden in de virtuele ruimte, die in tegenstelling tot de fysieke ruimte tijdloos en grenzeloos is. De verspreidbaarheid van het internet wereldwijd creëert vele mogelijkheden tot interactie met gelijkdenkenden.

Naast het sociale aspect fungeert sociale media ook als uitlaatklep. Jongeren bevinden zich in een fase waarin ze het zorgeloos kind zijn achter zich hebben gelaten, maar tegelijkertijd nog geen volledige verantwoordelijkheden moeten opnemen. Via sociale media krijgen ze de kans zich te profileren door letterlijk een profiel aan te maken waarover zij de volledige controle hebben. Door middel van dit profiel kunnen ze zorgeloos experimenteren met directe feedback van hun peers binnen hun netwerk.

Geraadpleegde bronnen:

boyd, d. (2014). It’s Complicated: The Social Lives of Networked Teens. In d. boyd, It’s Complicated: The Social Networked Teens. Londen: Yale University Press.

Advertenties

One comment

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s